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中国手游发展史半岛体育

  半岛体育随着移动互联网时代的到来,手机除了满足大家发短信、通电话的基本需求外,玩游戏早成了如今手机最重要的功能之一。

  不过,在1998年到2003年,“使用手机玩游戏”这项需求呈现得并不清晰,手机中内置的游戏,通常由手机生产商直接提供半岛体育,也谈不上任何商业模式,只是为了增添手机的销售卖点。“贪食蛇”是这一时代的手游代表作品,从诺基亚6110开始至今,一共有大约4亿部诺基亚手机搭载着贪吃蛇游戏推向市场,这让贪吃蛇成为史上传播最广的手游产品之一。

  N-Gage是诺基亚在这个史前时代所研发的手游平台,其与后来的App Store的平台设定极为相似,根据技术开放接口,游戏开发商可以在N-Gage上开发或移植手游产品,用户可以经过免费试玩来决定是否购买,N-Gage甚至支持用户创建社交关系、互动聊天、加入排行榜等功能。

  但是由于移动网络无法很好的支持手游下载、支付渠道也稀少而复杂,N-Gage始终没能大红大紫,同时因为过于冒进的将竞争对手锁定为专业掌机公司而不是培养新的市场,N-Gage系列手机被迫要与纯正的掌机比拼体验。

  2004 年~ 2007年,随着手机性能的提高,一些具备了简单彩色图形像素的手游开始面向用户,这类游戏大多以JAVA语言编写,实现的效果相对上一个时代提升了许多。

  就像“SP拯救中国互联网泡沫”的故事一样,运营商给出了基于话费的扣费方式,在没有支付宝的时代,手机话费基本上等同于用户的移动钱包,于是,只要发送一条定制短信,即可下载游戏到手机上,这充分刺激了数以亿计的手机用户,在他们的踊跃支持下,多家SP公司(掌上灵通、空中网)趁势上市,赚了个盆满钵满。

  然而,正是由于手游开发商不必为游戏体验负责,只要游戏下载了就可以获得收入,导致大量名不副实的手游逐渐充斥市场,只要以具有诱惑性或是误导性的图文进行无差别推送,就能收到数十倍于成本的利润,这使“恶意吸费”成为了令工信部最头痛的投诉项目。

  2008年~2011年,iPhone的诞生,及其开创的触屏潮流,不仅革新了用户操作手机的体验,而且也使手游脱离了物理键盘的局限,有了除“上下左右”之外的新的玩法。如果说iPhone居高不下的售价可能在一定程度上阻碍了智能手机的用户规模进一步扩大,Android伺机而动的补缺则完成了智能手机对功能手机的最后一击。

  当然,SP模式的破产和应用商店模式的兴起,逐步让手业从无序走向有序,移动互联网让智能手机真正成为人的皮肤的外延,地铁上、餐厅内、办公室里无处不见“低头族”。

  值得注意的是,在触控科技、顽石、乐元素等创业型手游公司并驱争先时,传统的游戏巨头如腾讯等,也开始在手业进行布局,其在这阶段的作品,如“三国塔防魏传”,曾创下非常好的成绩。和端游的巨大红利相比,手游当时的商业前景并不算特别有诱惑力。但巨头们显然已经意识到移动互联网即将爆发,不管如何,都需要在“手机游戏”这个重要领域落子。

  2012年后,手游作为盈利能力最强的移动互联网产品,价值日趋显著,手游用户的突飞猛涨,带动了市场规模的不断扩大。

  上千家手游创业公司在同一个市场里竞争,产能很快过剩,进而将渠道商推上了强势的地位,产品落地成本也被急剧拉高,介于开发商和渠道商中间的发行商,又成为了新的一根救命稻草。

  即便如此,手游还远远没有达到它的黄金年代。由于手游的激烈竞争,涉及手游各环节的链条均在发生变化。手业产业链从上游至下游依次包括开发商、发行商、渠道商及终端玩家。而一个成熟的运作流程是游戏发行商寻找到优质的游戏,发行商支付版权金或者最低收入保障,与游戏开发商签订代理协议;随后发行商利用自己丰富的游戏运营经验和完善的渠道资源将游戏通过平台商呈现在用户面前。

  目前国内知名手游开发商主要有乐动卓越(我叫MT)、顽石互动(二战分云)、银汉游戏(时空猎人)、玩蟹科技(大掌门)等;目前端游研发商也加入,将为这个市场提供更多高品质的手机游戏,如完美世界、搜狐畅游、盛大游戏等。

  国内手游发行商主要包括触控科技、蜂巢游戏(北纬通信旗下游戏事业部)、乐逗等。

  国内手游平台商目前主要包括三类:第一类是电信运营商(中移动、中联通、中电信);第二类是终端系统厂商(如AndroidMarket和Appstore等);第三类是传统互联网巨头(如腾讯、百度、盛大、网易等)以及新兴移动互联网企业(如360手机助手、91助手、豌豆荚、UC浏览器、极游网、手游塔等)。(摘自一游网)