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儿童线上教育半岛体育总结

  半岛体育知识或者技能的学习,都存在成型的教授方式、方法,那线上教育所能做的,是继承、模拟线下的一些方法;

  服务体系也可以产出一些线下无法满足的需求:数据收集、对比、进步曲线、易错音符,这些是线下很难办到的内容;还有就是怎么用自己的服务功能从线下拉到线上,比如上传、识别乐谱,形成自己可以联系的线上模式,这些都是可做的;

  启蒙阶段,教学体系要求以5个月为完整学习周期,细分7-30天为一个小周期,里面需求琴键练习、识谱练习、节奏练习;

  互联网实现的大部分需求都是以服务为宗旨,服务的宗旨是解决了用户什么需求、怎么解决需求;

  软件或者互联网教学需求几乎都发自于教学体系的功能,比如:需要看手、踏板、演示等,又比如github的程序与视频联动脚本等等半岛体育,这都比较显性的需求,所以可以很好发现,但是还有一定的隐性需求,这部分取决于教学体系和展现体系的综合需求,比如:在初学阶段需要一个动画风格的琴键训练,这就是一个需求点,细分出来有两个点:

  服务将围绕这几个内容做定制设计,设计为期7-30天的任务、签到系统、小游戏设计、奖励设计、故事情节设计;

  比如:4-5岁孩子识字少,通常依靠语言【声音】、图画【icon、logo】而记住事务,那么在交互解决方案上,依靠图标icon、按键声音就可以养成一些操作行为习惯;

  线——特定需求的扩展——用户留存——形成市场需求中的一个链条;【业务型产品】

  这也折射出两个需求点的宗旨,教学需要训练方式,展现上需要吸引孩子的表达画风;

  而且,我认为寓教于乐的教学平台的粘度是多维度的,教学的周期性、科学性、服务的严谨性、服从性【规则服从于教学需求】、展现的美观性、易接受性都是影响粘度的因素;这个必须用三者的相互扶持解决,教学提出周期、科学方法,服务在设计上搭起构架,美术画出外皮,这是影响粘度的解决方法之一;

  点——线——面,这是一个公司或者产品进入市场的理想路线,点线面理论是囊括了基本规律,需要遵从,这也和产品的阶段性相适应;

  产品单点突破时,只要将点需求完整的开发出来,两个链条的起点就结合了起来;

  学生所有的练习、学习数据都展示在家长端,形成一个单人数据中心,在学生上课开始、结束、自由练习等时机下发送push到家长端,增加产品体系完整性的表达,增强交互感;利用服务功能人的方式表达自己的产品理念;

  这里的用户需求是直接付费用户的需求,里面存在阶段需求等等;这类需求只能从外部调查收集;

  举一个简单的例子:在孩子上课时,家长端可以接收直播流观看过程,并且学生、教师都不知道,这对于家长满足他的监督权并且不打扰课程进行,当然这也是个前置功能,以后对于教学事故纠纷等等都是自证渠道、也是评价等级体系的一部分;

  在正常的线下教学,家长可以和教师保持沟通,了解学生的学习、精神情况,但是作为线上的教学方式,自身就存在隔断感,这个交流确实可以用人来弥补一部分——班主任,却无法真正代替,这就需要一些方法,利用孩子来阐释产品的价值;

  例:在母亲节时,布置一道“为妈妈弹一首最拿手的曲子”的作业或者任务,这样产品的附加价值就出来了;也是利用学生与家长交互的一种形式;

  icon用象形、颜分:学习画成象形的教室、练习画成游戏、否定按键画成红色并特定一个提示音、肯定按键画成绿色并特定一个提示音;

  这里的业务需求完全是自发的教学需求,是整个网络教学的指导思想,但是有时却和一些用户需求有一些冲突,比如:家长会问学习这个多长时间能弹曲子,这和循序渐进学习是有一点冲突的,那么我把这类需求定义为“用户需求”,大部分这类的需求都是结果需求;也应该照顾这种需求,在不影响整体教学体系的前提下做一些让步,毕竟产品是需要他们埋单的;